יום רביעי, 2 באפריל 2008

מה היתרון בלמידה המשלבת תקשוב עם פגישות פא"פ?

מה היתרון של הוראת מדעי המחשב בלמידה המשלבת תקשוב עם פגישות פא"פ?
הלמידה המתוקשבת מאפשרת קודם כל לימוד גמיש, כל תלמיד יכול להתקדם בזמן ובקצב המתאימים לו, ולהעזר בכל חומרי הלמידה הזמינים לו באתר, מדעי המחשב הוא תחום המצריך יכולת הפשטה, הסקה לוגית ולכן תלמידים שונים זקוקים לפרקי זמן שונים, כידי להתמודד מול הבעיות.
כאשר מתעוררת שאלה/בעיה אצל תלמיד הוא לא צריך לחכות למפגש הפיזי שיתקיים, הוא יכול לשאול אותי במהלך כל השבוע, והיתרון של התייחסות לבעיה של תלמיד כל עוד היא רלוונטית- הוא גדול. תלמיד שצריך לחכות לשיעור הבא כידי לקבל תשובה, רמת העניין שלו בתשובה תרד, וכן המוטיבציה להמשיך בפרויקט עקב קשיים שנותרו קטנה יותר.
יש תלמידים שמתקשים בהבנת מושגים מסוימים, וקשה להם להעלות שאלה בפני הכיתה, הרבה יותר נוח להם לכתוב את השאלה באתר (כאשר יש להם זמן לנסח את השאלה, או פחד של "מה יגידו" שמונע מהם לשאול בכיתה) ולכן שאלות שלא היו מועלות בלמידה פרונטלית, מועלות דרך האתר.
יכולת י כמנחה לעקוב ולזהות קשיים של התלמיד גדלה בלמידה מתוקשבת,התלמיד מעלה את התוצרים שלו למערכת ניהול הלמידה מקבל הערכה מעצבת, מתקן, משפר ומעלה שנית,וכך בתהליך של תיקון ושיפור (בדרך כלל תהליך של 4-5 הגשות), לי כמנחה יש תיעוד והבנה על הדרך בה התלמיד מתמודד או לא מתמודד עם הקשיים.
התלמידים נחשפים באתר לתשובות שתלמידים אחרים מקבלים, יכולים ללמוד מפרויקטים שתלמידים משנים קודמות יצרו, ונמצאים באתר
יצירת קשר אישי בין מורה-תלמיד : מנסיוני, תלמידים יצרו איתי קשר טוב מאד באמצעות התקשורת באתר, העלאת הקשיים שלהם, העידוד שלי לבעיות שלהם, יצרו קשרים אישיים מעבר לנושאי הקורס.
עצם כתיבה באתר הן בקבוצות דיון והן בשאילת שאלות מאפשרת ללומדים להתנסות בניסוח הבעיה, דבר המצריך חשיבה רפלקטיבית הדורשת יכולת מטה-קוגנטיבית.( Jonassen (1996 מדבר על כלי חשיבה מקדמים (Mindtools ) ומזכיר את הכתיבה בפורום המאפשרת רפלקציה של הלומד על העשיה שלו, החלטות, אסטרטגיה שהשתמש.
אני עדה לתהליך בו בהתחלה , התלמיד מתקשה למקד את הבעיה, ובתהליך הדרגתי חל שיפור, לא פעם בעת כתיבת השאלה, התלמיד כותב לי "זהבה ,הבנתי כבר את הטעות שלי", עצם החשיבה על הבעיה תוך כידי ניסוחה, מביא לא פעם להבנתה.
מה מוסיפות הפגישות הפיזיות?
המחויבות של התלמיד לקורס גדלה, וכן הקשר בין חברי הקבוצה מתחזק, כאשר בנוסף ללמידה המתוקשבת, מצטרפות פגישות פא"פ. במפגשים אילו, מתקיים דיון קצר בתחילת השיעור, בו אנחנו מדברים על קשיים משותפים , על אסטרטגיות שונות לפתרון בעיה,תלמידים מציגים פרויקטים שיזמו, או פרויקטים שמצאתי לנכון להדגים, יש לנו פעילויות שונות במסגרת המפגש הפיזי כמו "מורה לרגע" - כל תלמיד צריך ללמד את הצוות הוראה חדשה שלא נלמדה, באמצעון פרויקטון שיצר, כאן התלמיד צריל לחשוב כיצד להציג את הנושא כידי שהכיתה תבין (שוב, פעילות עם חשיבה מטא-קוגנטיבית מאד גבוהה).

למה לוגו ולא שפה עדכנית יותר?

למה לוגו ולא שפה עדכנית יותר?
זאת היתה גם השאלה ששאלתי כשלמדתי הוראה בטכניון בפקולטה להוראת מדעי המחשב,שם נלמדת שפת לוגו במסגרת קורס "עולמות זוטא", אבל, כבר בשלבים הראשונים של לימוד הקורס, הבנתי את האפשרויות והיתרונות שיש בשימוש כלי זה.

לוגו ,בסביבת MicroWorlds מהוה סביבה מתאימה להוראת מדעי המחשב דוקא בגלל היותה כלי פתוח, שפה בה התלמיד מלמד את המחשב הוראות חדשות, שפה דרכה גם מושגים מתמטיים והנדסיים מקבלים הבנה מעמיקה יותר.
התגובה המידית למי שרואה את סביבת העבודה היא "שפת מחשב לילדים קטנים", אך לא כך הדבר, שפת לוגו היא שפת תכנות בוגרת שיש לה מאפיינים רבים שניתן למצוא רק בשפות תכנות מתקדמות.לוגו תכונה בולטת של לוגו בתחום המתמטי היא יכולתה לטפל בפונקציות רקורסיביות ,בנוסף לפעולות חשבון מקובלות, טריגונומטריה ועוד.
דוגמא לכך: התלמיד מלמד את האוביקט שלו לצייר מצולעים שונים, באמצעות ההליכים שהוא כותב, וכאשר ההליך מופעל, והתלמיד רואה על המסך את מימוש הקוד שכתב, הוא מבין ומפנים את הקשר בין זוויות וצלעות, או כאשר אנחנו לומדים את מושג "המשתנה" שהוא מושג קשה להבנה, (תלמידים בחטיבה העליונה המתחילים בדרך כלל בפסקל או ב-C מתקשים מאד בהבנתו), לוגו באמצעות הורדת רמת ההפשטה , באמצעות הבניה אקטיבית,מקלה על ההבנה. לדוגמא, פעולת ההשמה במשתנים, נעשית הרבה יותר מובנית ומוחשית כאשר לדוגמא התלמיד מיישם בפרויקט שלו חידון, כאשר את תשובת המשתמש לשאלות, מכניסים לתוך משתנה שכל פעם מכיל ערך אחר, או לדוגמא משתנה המשמש כצובר נקודות בפרויקט של משחק כלשהו שתלמיד יוצר, כאשר כל זכיה/הפסד מתוספים/מורדות נקודות, ואותו משתנה פועל לפי מה שהגדיר לו התלמיד בקוד שכתב
הסביבה הויזואלית והידידותית, מאפשרת לתלמיד בקלות יחסית ,כבר בשיעורים הראשונים ליצור פרויקט גרפי שעובד. באיזה עוד סביבה תכנותית, יכול תכנת מתחיל לעשות זאת?
הסביבה העשירה מאפשרת לתלמיד להתחבר לכל תחומי תוכן המעניינים אותו, וליצור פרויקטים, המשולבים בהמון יצירתיות,דמיון מקוריות יחד עם אמצעי מולטימדיה רבים ,(שילוב של מוזיקה,צלילים, הלחנות שהתלמיד יוצר בעצמו) .
כל פעם אני מתרגשת מחדש כשאני רואה את הרעיונות והיצירתיות של התלמידים שבאים לידי ביטוי בפרויקטי התוכנה שלהם. הכף הכי גדול הוא לראות את "גאות היחידה", כאשר תלמידים מהקורס מראה לחברים שלא לומדים בקורס את המשחקים שיצרו , והחברים באים לשאול אותי "מה הוא באמת עשה את זה?" ....
אני ממליצה בחום, לעוד חטיבות ביניים להכניס לתחומי בית הספר את לימודי יסודות מדעי המחשב, תוך שימוש בכלי הזה.


למה לוגו ולא שפה עדכנית יותר?

למה לוגו ולא שפה עדכנית יותר?

זאת היתה גם השאלה שלי כשלמדתי הוראה בטכניון בפקולטה ל"הוראת מדעי המחשב",שם נלמדת שפת לוגו במסגרת קורס "עולמות זוטא", אבל, כבר בשלבים הראשונים של לימוד הקורס, הבנתי את האפשרויות והיתרונות שיש בשימוש כלי זה .
לוגו ,בסביבת MicroWorlds מהוה סביבה מתאימה להוראת מדעי המחשב דוקא בגלל היותה כלי פתוח, שפה בו התלמיד מלמד את המחשב הוראות חדשות, שפה דרכה גם מושגים מתמטיים והנדסיים מקבלים הבנה מעמיקה יותר. התגובה המידית למי שרואה את סביבת העבודה היא "שפת מחשב לילדים קטנים", אך לא כך הדבר, שפת לוגו היא שפת תכנות בוגרת שיש לה מאפיינים רבים שניתן למצוא רק בשפות תכנות מתקדמות.תכונה בולטת של לוגו בתחום המתמטי היא יכולתה לטפל בפונקציות רקורסיביות (כמובן בנוסף לפעולות חשבון מקובלות, טריגונומטריה וכו'),

דוגמאות מתחום המתמטיקה: כאשר אנחנו מלמדים את האוביקט שלנו לצייר מצולעים שונים, לומד התלמיד להבין את הקשר בין זוויות וצלעות באמצעות שילוב כתיבת ההליכים, והציור הגרפי שהאוביקט צייר על המסך.

או כאר אנחנו לומדים את נושר מספרים אקראיים, התלמידים מתחברים לנושא דרך פרויקטים של מכונת מזל, מהירויות אקראיות בתחרות סוסים, מכוניות מירוץ וכל מיני רעיונות יצירתיים.

כאשר אנחנו לומדים את מושג "המשתנה" שהוא מושג קשה להבנה, ותלמידים בחטיבה העליונה (המתחילים בדרך כלל בפסקל או ב-C) מתקשים מאד בהבנתו, לוגו באמצעות הורדת רמת ההפשטה ,מקלה על ההבנה, הדבר נעשה יותר פשוט כאשר לדוגמא התלמיד מישם בפרויקט תכנותי - גרפי את העקרון של השמת משתנים בפרויקט של חידון שהוא יוצר, כאשר את תשובת המשתמש מכניסים לתוך משתנה שכל פעם משתנה בו הערך, ,או לדוגמא משתנה המשמש כצובר נקודות בפרויקט של משחק כלשהו שתלמיד יוצר. הסביבה הויזואלית והידידותית, מאפשרת לתלמיד בקלות יחסית ,כבר בשיעורים הראשונים ליצור פרויקט גרפי שעובד. באיזה עוד סביבה תכנותית, יכול תכנת מתחיל לעשות זאת?
הסביבה העשירה מאפשרת לתלמיד להתחבר לכל תחומי תוכן המענינים אותו, וליצור פרויקטים, המשולבים בהמון יצירתיות,דמיון מקוריות יחד עם אמצעי מולטימדיה רבים ,(שילוב של מוזיקה,צלילים, הלחנות שהתלמיד יוצר בעצמו) .

למה מדעי המחשב בחטיבות הביניים?











למה מדעי המחשב בחטיבות הביניים?
מדעי המחשב משמשים כתשתית למקצועות מדעיים אחרים, כאשר באמצעות לימוד התכנים כבר בחטיבות הביניים, מאפשרים ללומד להתנסות בשיטות חקר ועבודה בתחום זה, ולהכין את הלומד בצורה טובה יותר ,לקראת לימודיו בחטיבה העליונה.
כתיבה בשפת מחשב בהיותה שפה מתמטית,משפרת את יכולתם המתמטית והמדעית של התלמידים , ולמה לא להתחיל זאת כבר בחטיבות הביניים?
מחקרים שנעשו בקרב סטודנטים הלומדים תכנות בתיכון/אונברסיטה,הצביעו על קשיים בלמידת הנושא , חלק מהלומדים מגיע עם מידע שגוי בלמידת הנושא (Murtagh, 2001) , אם כך למה לא לטפל בהם כבר בחטיבות הביניים?
כתיבת תוכנה הינה שימוש בשפה פורמלית לתיאור תהליכים ולפתרון בעיות, פפרט (papert ,1980) כותב בספרו שבניגוד ללימוד בסביבה ממוחשבת בה המחשב נועד "לתכנת" את התלמידים,כאשר התלמידים מתכנתים את המחשב,הם רוכשים שליטה על אחד הכלים הטכנולוגיים החשובים בדורנו,בנוסף הם נחשפים לרעיונות עמוקים של מדע,מתמטיקה ובנית מבנים אינטלקטואלים.
הרווי (Harvey, 1991) כותב ששפת תכנות היא שפה מתמטית ופתרון בעיות נעשה ע"י חשיבה מתמטית הדורשת משמעת וחשיבה רצינית, אם כך מדוע לא נאפשר ללומדים בחטיבות הביניים , לטפח את המוטיבציה וההתלהבות ע"י הוראת הנושא בסביבה מושכת ומאתגרת,תוך התבססות על בנית פרויקטים, הקרובים לעולמם של התלמידים?